Etape 8 - Défi programmation n°5
En îlot
Les questions ci-dessous doivent obligatoirement être réalisées sur les deux ordinateurs de l'îlot. Manipulations raisonnées sous la responsabilité de l'élève gestionnaire. Ne pas utiliser les blocs de la version V2 de la carte micro:bit. |
OBJECTIF : réaliser un jeu "Evite les bombes". Au collège, visionner la vidéo depuis T/travail/TechnologiePC/4eme/Activité 7-1/pluie bombes.mp4
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Principe :
Etape 1 : créer le joueur
1- Créer le programme dans l'interface de programmation en ligne correspondant à l'algorithme ci-dessous (créer le joueur au milieu de la ligne basse) :
2- Observer le résultat sur le simulateur. |
Etape 2 : déplacer le joueur vers la droite
3- Ajouter au programme de l'étape précédente les modifications données ci-dessous (sur fond de couleur) :
Au démarrage Stocker dans la variable Joueur, de type sprite, les coordonnées x = 2 et y = 4 (colonne 2, ligne 4) Fin démarrage
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Lorsque le bouton B est pressé Le sprite Joueur se déplace de 1 (d'une colonne à droite) Fin lorsque |
4- Tester le fonctionnement sur le simulateur.
Etape 3 : déplacer le joueur vers la gauche
5- Ajouter au programme de l'étape précédente les modifications données ci-dessous (sur fond de couleur) :
Au démarrage Stocker dans la variable Joueur, de type sprite, les coordonnées x = 2 et y = 4 (colonne 2, ligne 4) Fin démarrage
Lorsque le bouton B est pressé Le sprite Joueur se déplace de 1 (d'une colonne à droite) Fin lorsque
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Lorsque le bouton A est pressé Le sprite Joueur se déplace de -1 (d'une colonne à gauche) Fin lorsque |
6- Tester le fonctionnement sur le simulateur.
Etape 4 : départ du jeu et création des bombes sur une colonne choisie au hasard de la ligne haute
7- Ajouter au programme de l'étape précédente les modifications données ci-dessous (sur fond de couleur) :
8- Tester le fonctionnement sur le simulateur.
Etape 5 : chute à vitesse lente des bombes
9- Ajouter au programme de l'étape précédente les modifications données ci-dessous (sur fond de couleur) :
10- Tester le fonctionnement sur le simulateur.
Etape 6 : effacer les bombes lorsqu'elles touchent le sol (ligne basse)
11- Ajouter au programme de l'étape précédente les modifications données ci-dessous (sur fond de couleur) :
Au démarrage Stocker dans la variable Joueur, de type sprite, les coordonnées x = 2 et y = 4 (colonne 2, ligne 4) Stocker dans la variable Départ la valeur 0 Stocker dans la variable vitesse la valeur 100 |
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Fin démarrage
Lorsque le bouton B est pressé Le sprite Joueur se déplace de 1 (d'une colonne à droite) Fin lorsque
Lorsque le bouton A est pressé Le sprite Joueur se déplace de -1 (d'une colonne à gauche) Fin lorsque
Lorsque les boutons A et B sont pressés simultanément Stocker dans la variable Départ la valeur 1 Fin lorsque
Toujours faire Tant que la variable Départ est égale à 1 faire Stocker dans la variable bombe, de type sprite, les coordonées x = nombre choisi au hasard entre 0 et 4 et y = 0 (colonne au hasard, ligne 0) Régler la luminosité du sprite bombe à la valeur 50 Répéter 4 fois Faire une pause d'une durée définie par la valeur contenue dans la variable vitesse Modifier la valeur de la coordonnée Y du sprite bombe de +1 Fin Répéter Faire une pause d'une durée définie par la valeur contenue dans la variable vitesse |
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Supprimer le sprite bombe (effacer) |
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Fin Tant que Fin Toujours |
12- Tester le fonctionnement sur le simulateur.
Etape 7 : incrémenter le score à chaque bombe évitée et fin du jeu si le joueur est touché par une bombe
13- Ajouter au programme de l'étape précédente les modifications données ci-dessous (sur fond de couleur) :
Au démarrage Stocker dans la variable Joueur, de type sprite, les coordonnées x = 2 et y = 4 (colonne 2, ligne 4) Stocker dans la variable Départ la valeur 0 Stocker dans la variable vitesse la valeur 100 |
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Fin démarrage
Lorsque le bouton B est pressé Le sprite Joueur se déplace de 1 (d'une colonne à droite) Fin lorsque
Lorsque le bouton A est pressé Le sprite Joueur se déplace de -1 (d'une colonne à gauche) Fin lorsque
Lorsque les boutons A et B sont pressés simultanément Stocker dans la variable Départ la valeur 1 Fin lorsque
Toujours faire Tant que la variable Départ est égale à 1 faire Stocker dans la variable bombe, de type sprite, les coordonées x = nombre choisi au hasard entre 0 et 4 et y = 0 (colonne au hasard, ligne 0) Régler la luminosité du sprite bombe à la valeur 50 Répéter 4 fois Faire une pause d'une durée définie par la valeur contenue dans la variable vitesse Modifier la valeur de la coordonnée Y du sprite bombe de +1 Fin Répéter Faire une pause d'une durée définie par la valeur contenue dans la variable vitesse |
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Si le sprite bombe touche le sprite Joueur alors Fin du jeu (Game Over + affichage du score) Fin Si Stocker dans la variable score le résultat de la somme variable score + 1 |
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Supprimer le sprite bombe (effacer) Fin Tant que Fin Toujours |
14- Tester le fonctionnement sur le simulateur.
Etape 8 : accélérer la chute des bombes si le score est supérieur à 10
15- Ajouter au programme de l'étape précédente les modifications données ci-dessous (sur fond de couleur) :
Au démarrage Stocker dans la variable Joueur, de type sprite, les coordonnées x = 2 et y = 4 (colonne 2, ligne 4) Stocker dans la variable Départ la valeur 0 Stocker dans la variable vitesse la valeur 100 |
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Fin démarrage
Lorsque le bouton B est pressé Le sprite Joueur se déplace de 1 (d'une colonne à droite) Fin lorsque
Lorsque le bouton A est pressé Le sprite Joueur se déplace de -1 (d'une colonne à gauche) Fin lorsque
Lorsque les boutons A et B sont pressés simultanément Stocker dans la variable Départ la valeur 1 Fin lorsque
Toujours faire Tant que la variable Départ est égale à 1 faire Stocker dans la variable bombe, de type sprite, les coordonées x = nombre choisi au hasard entre 0 et 4 et y = 0 (colonne au hasard, ligne 0) Régler la luminosité du sprite bombe à la valeur 50 |
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Si la variable score est supérieure à 10 alors
Fin Si |
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Répéter 4 fois Faire une pause d'une durée définie par la valeur contenue dans la variable vitesse Modifier la valeur de la coordonnée Y du sprite bombe de +1 Fin Répéter Faire une pause d'une durée définie par la valeur contenue dans la variable vitesse Si le sprite bombe touche le sprite Joueur alors Fin du jeu (Game Over + affichage du score) Fin Si Stocker dans la variable score le résultat de la somme variable score + 1 Supprimer le sprite bombe (effacer) Fin Tant que Fin Toujours |
16- Tester le fonctionnement sur le simulateur.
17- Faire une démonstration du bon fonctionnement au Professeur sur le simulateur. 18- Insérer une photo du programme bloc dans votre document élève "Activité 71 - 4emeYilotZ" (impression écran > ctrl+V > recadrer). 19- Télécharger le programme dans la carte micro:bit et l'essayer en réel. |
Bonus rapidité Le Rapporteur de votre îlot doit prévenir le professeur que vous avez terminé l'étape 8. |